Интернет-журнал о дизайне и архитектуре
23 марта 2017 г.

Кейс Block’hood: что побудило архитектора сделать видеоигру и какой она получилась

Одна из очевидных характеристик архитектуры — она монументальна. Она организует жизнь человечества. В остальном архитектура столь же сложна, сколько и повседневна — да, большинство сталкивается с ней каждый день, но очень мало, на самом деле, знает о том, по каким законам она существует, в какой системе смыслов, процедур и правил. 

Эту ситуацию попробовал исправить архитектор Хосе Сантос, который создал игру Block’hood, в которой (в довольно буквальном смысле) игроку предстоит построить район из блоков (от слов block — блок и hood — слэнговое обозначение слова район, сокращение от neighborhood). 

Block’hood – игра архитектора для не-архитекторов 

Что побудило архитектора заняться таким, казалось бы, нетипичным занятием? 

Виртуальные пространства позволяют испытывать идеи и концепции, которые не влияют на существование реальных пространств. В них те, кто в обычной жизни только пользуются городскими пространствами, становятся планировщиками и строителями. Пример таких игр — классическая SimCity, где мы получаем возможность поэксперементировать с созданием виртуального города и управлением им.  Это специфический жанр — как архитектурный, так и игровой, — архитектурные видеоигры. 

Городв SimCity Buildit 

В игре Хосе Сантоса Block’hood участнику предлагается решить ряд градостроительных проблем: например, добыть определённое количество воды, обеспечить жителей досугом или работой, решить проблему загрязнения и так далее. Либо отправиться в свободное плавание и создать свой идеальный (насколько это возможно) район — всё из блоков 1х1х1. Пространство в Block’hood максимально условно (можно построить одну квартиру, а можно десяток одну над другой, на восьмом или двадцатом этаже могут появляться деревья или колодцы), но оно существует по определённым правилам. Объекты должны быть доступны. Потребляемое должно равняться производимому (это касается ресурсов как материальных, так и нематериальных) — иначе район разрушается и приходит в упадок. 

Если у блоков нет достаточного количества ресурсов или они не используются, то приходят в упадок 

Деревья создают свежий воздух и становятся местом проведения досуга, но им нужна вода; вышки и мельницы производят электричество и воду, но им необходимы деньги; благодаря квартирам у жителей появляется, чем заняться и вокруг чего образовать сообщество, но они нуждаются в воздухе, воде и электричестве; сообществу нужны места для досуга, занятость и свежий воздух. И так далее. Здесь важно не количество накопленных ресурсов, но баланс между производством и потреблением: блок, производящий ресурсы, всегда что-то потребляет. 

Можно посмотреть актуальную аналитическую сводку каждого из блоков: какие ресурсы он производит, какие потребляет, как скоро разрушится 

Но задача игрока — создать не только рабочую и сбалансированную систему, но настоящее сообщество. Мы видим мир в аксонометрической проекции: на него влияют природа, смена дня и ночи, наши решения. Большое внимание уделено данным — мы можем изучить каждый блок, посмотреть, что он производит и потребляет, как работает, как влияет на экологию и сообщество, как взаимодействует с другими блоками.

Доступное горизонтальное пространство заполняется очень быстро — сообщество почти сразу должно начать расти вертикально. 

Многие архитектурные видеоигры уделяют внимание эффективному дизайну, но Block’hood — это новый взгляд на эту идею. Здесь пространство не стремится к реалистичности (как, например, в том же SimCity), оно метафорично и утопично, благодаря чему наполняется новым смыслом. Одинокие блоки смотрятся странно, но при этом эстетически и геометрически идеальные решения почти не имеют шансов на выживание — жизненный цикл города этого не позволяет. 

Очень быстро город в Block’hood становится вертикальным 

Экология здесь — не только фон, но действующая характеристика. Без свежего воздуха сообщество не сможет процветать точно так же, как и без денег и электричества. 

Эффективные решения часто не самые изящные. Сама игровая механика и устройство игрового мира Block’hood репрезентируют важную идею — города меняются, меняется и наше представление об их идеальном дизайне. Важные, но непривлекательные функции больше не могут «высылаться» на задворки и окраины — сами города растут не вширь, а вглубь, а их элементы принимают на себя новые функции. 

Именно видеоигра стала удачным способом транслировать идеи, заложенные в Block’hood: дизайнерский опыт в виртуальном пространстве избавлен от ограничений, накладываемых законами физики и реальности, при этом он доступен, иммерсивен и метафоричен. Его простота и абстрактность позволяют подчеркнуть, что все элементы городского дизайна взаимосвязаны, между ними существуют сложные отношения, которые не всегда получается реализовать эстетически, город зависит от экологического цикла, и, чтобы создавать работающие пространства и сообщества, нужно постоянно анализировать огромный объём постоянно обновляющихся данных. 

Читайте также:

Архитектура в игровом дизайне

Архитектура высотных зданий и вертикальное градостроительство 

111
Текст: Кудрявцева Екатерина

Комментарии

Оставить комментарий:

Оставить комментарий могут только зарегистрированные пользователи.

Другие статьи

19 июля 2017 г.
6 июня 2017 г.
22 мая 2017 г.
26 апреля 2017 г.
7 апреля 2017 г.
28 марта 2017 г.
21 марта 2017 г.
6 марта 2017 г.
3 февраля 2017 г.
2 февраля 2017 г.
24 января 2017 г.
12 января 2017 г.
28 декабря 2016 г.
28 декабря 2016 г.
13 декабря 2016 г.
8 декабря 2016 г.
22 ноября 2016 г.
© 2008—2017 Berlogos.ru. Все права защищены. Правовая информация Яндекс.Метрика design Создание сайта