Интернет-журнал о дизайне и архитектуре
13 марта 2017 г.

Архитектура в игровом дизайне

Нашу жизнь невозможно представить без архитектуры. Но она играет большую роль не только в реальном мире. В вымышленных мирах она часто оказывается даже важнее – например, в видеоиграх архитектура задаёт разметку окружения, создаёт условия, в которых происходят события в игре, по сути, заменяет собой законы физического мира. Нам нужен асфальт, чтобы персонажу было, где бегать; стена, чтобы персонажу было, что обходить – но кроме этой очевидной задачи архитектура в видеоиграх решает и другие, более сложные.  

Скриншот игры Relativity

Концепт-арт для мира Dishonored 

Здания в реальном мире укрывают нас от погоды, дают ощущение приватности, помогают организовать жизнь общества. Всего этого им не нужно делать в видеоиграх – физический мир там лишь условность, в которую мы верим потому, что для нас так привычно. 

Поэтому роль архитектуры в видеоиграх одновременно и проще – здания здесь лишь театральный задник, – и сложнее, потому что они действуют и на поле смыслов. У видеоигр есть свой особый язык, и архитектура в нём становится художественным средством. 

Архитектура как архитектура 

В симуляторах реальности (простейшие примеры – Assassin’s Creed, GTA5) архитектура играет самую простую роль. Игрок может побегать по улицам средневекового Неаполя или прыгнуть с купола собора Санта-Мария-дель-Фьоре, посмотреть на город из Обсерватории Гриффита или прокатиться до знака Голливуда. 

Архитектура здесь рассказывает ту же историю, что и в реальности, мы взаимодействуем с ней так же, как и в жизни: как с инертными объектами, которые можно использовать. Здания и аллюзии на существующие архитектурные объекты призваны вызывать у игрока ощущение, что выдуманный мир максимально похож на настоящий. 

Пантеон, Assassin's Creed Brotherhood

Пантеон в Риме 

Архитектура как метафора 

Свобода видеоигр как жанра открывает большое пространство для создания различного рода метафор. При этом сила высказывания часто оказывается сильнее, чем в других медиа. В game studies для этого есть специальный термин – процедурная риторика. В отличие от вербальной (словесной) и визуальной (плакаты, кино), процедурная риторика рассказывает и убеждает за счёт погружения в деятельность или процесс. Мы понимаем идею, участвуя в ней, знакомимся с нарративом, являясь его частью. 

Архитектура тоже становится частью идеи, элементом нарратива. Так, в классической серии игр Bioshock большое внимание уделяется городу, его архитектуре и истории. Подводный город Восторг (Rapture) из первой части Bioshock похож на Нью-Йорк 30-40-х: сталь и стекло позднего ар-деко, индустриализм и отчётливые рубленные геометрические силуэты Крайслер-билдинг и Эмпайр-стейт-билдинг. Это – утопический город, построенный промышленником и фанатом философии объективизма. От реального мира его отделяет толща воды – городское пространство становится метафорой полной изоляции, сквозь которую почти не проникает свет, звуки и идеи, отличные от либертарианских. 

Подводный город Восторг, Bioshock

Ар-деко в Восторге, Bioshock 

В Bioshock Infinite мы оказываемся в летающем городе Колумбия – и даже он не полностью выдуман. За основу архитектурного облика Колумбии дизайнеры взяли Всемирную выставку 1893 года, прошедшую в (действительно) Колумбии. 

Центральная площадь Всемирной выставки, 1893

Колумбия, Bioshock Infinite 

Америка начала века здесь обнаруживается не только в архитектуре, но и в идеях. В Колумбии мы сталкиваемся с национализмом, расизмом и имперскими амбициями – таким образом, летающий город становится не просто красивым сеттингом для игры, но полноценной метафорой «города на холме» (цитата из известной речи одного из пуританских лидеров, Джона Уинтропа, который так назвал сообщество пуританской Новой Англии, которое должно служить моделью сообщества для остального мираприм. авт.). Архитектура становится средством цитирования идеи, важной для нарратива игры. 

Архитектура как исследование 

В Watch Dogs игрок бегает по Чикаго, очень похожему на реальный. Но город здесь существует на нескольких уровнях. Герой может «взломать» Центральную Операционную Систему, которая управляет городской инфраструктурой, чтобы получить нужную ему информацию или, например, переключить сигнал светофора. 

Цифровые связи, которые на самом деле уже опутывают наши города, здесь становятся видимыми. Чикаго в Watch Dogs – поле для исследования того, как изменятся городское пространство и наше существование в нём, когда всем будут управлять алгоритмы и нейросети. И мы всё ближе к этой фантазии, воплощённой в игровой реальности, – например, проект PLANIT UOS, операционная система для управления городской инфраструктурой, уже находится в разработке и тестируется в некоторых городах. 

Цифровой город, Watch Dogs

Система UOS действует на нескольких уровнях: управляет городскими системами, хранит данные в облаке и передаёт их в приложения 

Архитектура как сюжет 

У архитектурного и игрового языков много общего. Поэтому дизайн часто становится средством движения нарратива. Так происходит в играх-исследованиях: например, в Gone Home мы ходим по пустому дому, пытаясь разобраться, куда делась семья главной героини. 

В таких играх, состоящих из одной механики (ходить), одной задачи (узнать историю) и одного персонажа (главного), дизайн становится основным событием: в нём заложены ответы на все вопросы, просто нужно знать, где искать и как с ним взаимодействовать. 

Одна из комнат в Gone Home 

Архитектура как геймплей 

Ещё одна роль архитектуры в игровом дизайне. Классический пример такого рода – Minecraft, игра, где надо придумывать и создавать миры из типового набора блоков. При этом игрок не только решает эстетические вопросы, но и является автором архитектурных нарративов. Создавая здания в Minecraft, мы можем не только комбинировать строительные блоки, но продумывать практики использования этих зданий, людей, которые будут реализовывать эти практики, их взаимоотношения. Это полноценная архитектурная задача. 

Город, построенный в Minecraft

Архитектура в видеоиграх часто спекулятивна – таковы особенности жанра. Игровые миры это альтернативные представления о реальности, поле для бесконечного творческого самовыражения, проекций и симуляций. В мирах, где нет ограничений и «всё возможно», рождаются новые архитектурные нарративы: вымышленные пространства более пластичны и подвижны, поэтому они позволяют переосмыслить наше представление о дизайне. 

81
Текст: Кудрявцева Екатерина

Комментарии

Оставить комментарий:

Оставить комментарий могут только зарегистрированные пользователи.

Другие статьи

21 марта 2017 г.
6 марта 2017 г.
3 февраля 2017 г.
2 февраля 2017 г.
24 января 2017 г.
12 января 2017 г.
28 декабря 2016 г.
28 декабря 2016 г.
13 декабря 2016 г.
8 декабря 2016 г.
22 ноября 2016 г.
16 ноября 2016 г.
8 ноября 2016 г.
18 октября 2016 г.
11 октября 2016 г.
26 сентября 2016 г.
8 сентября 2016 г.
1 сентября 2016 г.
22 августа 2016 г.
19 августа 2016 г.
16 августа 2016 г.
© 2008—2017 Berlogos.ru. Все права защищены. Правовая информация Яндекс.Метрика design Создание сайта